7.10.04

Takaisin tiimalasikantaan

Roolipeli: Topi Pitkänen: re:kursiivi (pelattu 14. 7. - 8. 9. 2004; 7 pelikertaa ja epilogi)
****

Roolipelin arvosteluun liittyy koko joukko sellaisia ongelmia, joita ei elokuvan tai kirjan kanssa joudu pohtimaan. Roolipeliä ei voi seurata passiivisen yleisön ominaisuudessa, vaan jokainen osanottaja osallistuu peliin ja sen luovaan prosessiin. Niinpä kriitikkoa voi pitää osatekijänä, mikä menee vasten perinteisiä näkemyksiä kriittisestä etäisyydestä. Roolipelikritiikki on aina subjektiivista.

Myös kritiikin funktio muuttuu. Roolipelikritiikin jäljiltä ei voi innostua ja mennä pelaamaan. Kritiikki kuitenkin täyttää tarkoituksensa sekä kertoessaan, minkälaisia asioita tehdääan ja arvioidessaan, miten ne ovat onnistuneet. Topi Pitkäsen re:kursiivi on monella lailla epätavallinen minikampanja. Sitä on vaikea tiivistää muutamaan kuvailevaan sanaan, mutta viimekädessä kyseessä on peli rekursiosta.

Rekursio tarkoittaa itseensä viittaamista ja siitä seuraavaa loputonta kiertoa. Kun kaksi peiliä laittaa vastakkain, syntyy rekursio, kuten myös silloin kun ajattelee itseään ajattelemassa itseään ajattelemassa itseään jne. Esoteerisen aiheen huomioiden olikin yllättävää että pelin pohjana toimi 90-luvun Advanced Dungeons & Dragonsille julkaistuista kampanjamaailmoista kummallisin mutta myös tyylikkäin, Planescape. Re:kursiivissa Planescapen perustunnelma oli käännetty ympäri; alkuperäisessä oli keskeisenä teemana maailmankaikkeuden monumentaalinen ihmeellisyys ja ihmisen pienuus, kun taas re:kursiivissa oli jopa diegeettisesti määritelty tilanne niin, että koko universumi on hahmojen hiekkalaatikkona. Tai ehkä osuvammin romuralliratana.

Rekursio vaatii kaksi peiliä, tv:n ja kameran, siis vertaisia tahoja toimiakseen. Ehkä siksi olikin välttämätöntä rakentaa peli niin, että pelaajien hahmot ja pelinjohtajan maailma ovat tasavertaisia. Se on roolipeleissä hyvin poikkeuksellinen asiantila, jota entisestään korosti pelaajan mahdollisuus keksiä pelimaailmaan lisää sisältöä lähes rajoittamattomasti. Tämä saattoi johtaa esimerkiksi siihen, että hahmojen hakataan ensin ja kysytään sitten -politiikan johdosta he tulivat epähuomiossa tappaneksi Seitsemän sinettiä, mailmankaikkeutta koossapitävät voimat ja näin melkein aiheuttivat maailmanlopun - yhden monista tässä pelissä.

Pitkäsen tapa käyttää Dungeons & Dragons -mytologiaa ja pelityökaluja oli erittäin funktionaalinen. Kaupallisten järjestelmien mukaan tehdyissä peleissä on usein sellainen fiilis, että julkaistun materiaalin auktoriteetti menee pelinjohtajan ohi, mutta tässä pelissä ei ollut moisesta tietoakaan. D&D oli alistettu välineeksi, joka tarpeen mukaan venyy ja paukkuu.

Pitkäsen re:kursiivia voi pitää iskuna vasten kasvoja perinteiselle, realistiselle ja eläytyvälle pelaamiselle. Suhtautuminen ideoiden ja elementtien lainaamiseen on sama kuin valokuvamontaaseissa tai Tarantinon elokuvissa; viittausta pukkaa ulos joka tuutista ja joka lähteestä, Douglas Hofstadterin Gödel, Escher, Bachista Star Warsin ja Bob Marleyn kautta David Lynchin Duneen ja sen legendaarisesta alkuspiikistä tehtyyn Astral Projectionin tranceversioon. Re:kursiivi on leikkaa ja liimaa -sukupolven peli, jossa pelaaminen vaatii poikkeuksellisen paljon pelaajan kyvyltä pitää metapelillinen taso ja pelin sisäinen fiktio erillään.

Ideapingis näkyi jopa pelin musiikkivalinnoissa, joissa toistui usein Pitkäsen joko peliä varten tai muuten vain pelaajilta saama musiikki. Tämä oli omiaan korostamaan pelin omintakeista tunnelmaa entisestään. Oli outoa kuulla omaksi kokemaansa musiikkia re:kursiiville ominaisen kryptisen turbosurrealismin keskellä. Tämä toimi erityisen hyvin kuudennen pelikerran loppukohtauksessa, jossa riipivän, kafkamaisen oikeudenkäynnin jälkeen hahmot päätyvät teurastamaan kaikki kahdeksan Helvetin herraa eeppisessä taistelussa, jonka taustalla soi pelin alussa sattumalta sisään kannettu Turmiön kätilöiden levy Hoitovirhe. Oikeudenkäynnin mystis-eeppisen psykodraaman jälkeen se oli ihmeen puhdistavaa. Yksi re:kursiivin kantavista voimista oli humpparoolipelaamisen ja konseptuaalisen iloittelun jatkuva kanssaeläminen.

Erityisen poikkeukselliseksi Pitkäsen roolipelisuunnittelun ja vetämisen tekee sen hämmentävä monitulkintaisuus. Pelinjohtajan ilmaisu on monesti niin selittämätöntä ja nopealiikkeistä, että pelissä riittää ihmeteltävää pitkäksi aikaa. Jokaiselta pelikerralta lähdettiin niin, että autossa pähkäiltiin pitkään että mitä helvettiä. Se on tervetullut tuulahdus energiaa helposti kaavoihin kangistuvan roolipelikulttuurin sisällä.

1 Comments:

At 12:13 ip., Anonymous Anonyymi said...

Bravo. Lisää tämmöistä analyysiä.

 

Lähetä kommentti

<< Home