25.9.04

Dystopiaa vahingossa

Sarjakuva: Masamune Shirow: Ghost in the Shell 2, numerot 1-4 (Englanninkielisen käännöksen julkaissut Dark Horse Comics, 1-4 2003)
***

Masamune Shirown sarjakuvista Appleseed ja Ghost in the Shell tehdyt käännökset olivat Katsuhiro Otomon Akiran ohella suurimpia varhaisia mangahittejä länsimaissa. Ghost in the Shellistä tehtiin anime-elokuva, joka myös nousi nopeasti klassikon asemaan, siitä huolimatta että monen mielestä se oli hyvin vaikeaselkoinen. Ensimmäinen Ghost in the Shell oli vahva, itsenäinen kokonaisuus, ja jatko-osa, varsinkin näin kymmenisen vuotta alkuperäisen julkaisun jälkeen onkin yllättävää.

Ghost in the Shell 2 on edeltäjänsä tavoin teknologiafetisistin sarjakuvaa. Parhaiten se näkyy sinne tänne ripotelluissa pienissä alahuomautuksissa, jotka käsittelevät lähinnä sarjakuvassa esiintyviä laitteita, sci-fi -ideoita tai taiteellisia ratkaisuja. Eräässä huomautetaan, että vaikka sukellusveneessä pitäisi olla ilmakupliennaamioimissysteemit, ne eivät näyttäisi tyylikkäiltä, joten taiteilija on katsonut aiheelliseksi jättää ne pois.

Tarinan päähenkilö on Motoko Aramaki, Ghost in the Shell ykkösestä tuttu entinen poliisikyborgi joka sulautui yhteen tekoälyn kanssa. Aramakilta nousee esille kaksi luonteenpiirrettä, ammattimainen tehokkuus ja täydellinen yksityisyyden kunnioituksen puute. Jälkimmäinen tarkoittaa sitä, että hän hakkeroi sisään muiden kyborgien aivoihin ja kidnappaa näiden ruumiita omiin tarkoitusperiinsä. Pahikset tekevät samaa.

Tämän toiminnan yksityiskohtiin kiinnitetään paljon huomiota, etiikkaan ei ollenkaan, mutta se saattaa olla tahallista. Pelkkä volyymi luo vaikutelman, että tämä on sitten arkipäivää mikäli menee linkittämään tietoisuutensa tietoverkkoon. Toisaalta naivistinen tunnelma voi johtua myös siitä, että ollaan enemmän kiinnostuneita teknologiasta.

Visuaalisesti Ghost in the Shell 2 vaatii totuttelua. Shirow yhdistelee tietokonegrafiikkaa käsin piirrettyyn materiaaliin surutta ja turhia kainostelematta, yleensä niin että hänen vähäpukeinen kyborgipinuppinsa keikistelee kummallisessa CGI-maisemassa, joka edustaa tietoverkkoa. Reaalimaailma on yleensä piirretty käsin, ja CGI:llä on upotettu mukaan joko sukellusveneitä ja muita härveleitä tai verkkokalvolle heijastettuja näyttöpäätteitä.

Ratkaisu tukee naivistista vaikutelmaa, varsinkin parissa ekassa numerossa, kun juuri muuta ei nähdä. Myöhemmin visuaalista syvyyttäkin tulee lisää, kun sarjakuvan toistaiseksi ainoa ekskursio köyhien keskuuteen on piirretty Ghost in the Shell ykkösestä tuttuun mustavalkoiseen, krumeluurittomaan tyyliin. Yhteensä Ghost in the Shell 2:a on yksitoista numeroa.